2010年07月07日

【ディメンション・ゼロ】V環境のメタゲーム

こんにちは、にんじんです。

今回はV環境のメタゲームについて考察していきたいと思います。

【二台巨頭 犬と悪魔】

カードゲームは大体が、環境にパワーカード(単体、またはシナジーしたときに強烈な
威力を発揮するカード)が存在し、それが基点になりメタゲームが展開されていきます。
今回のVグランプリ環境、私が考えるトップパワーカードは以下の二枚になります。

幽魔タスヴィーリ
忠実なる闘士フェンリル

始めは上記に神を討つ魔剣の勇者を加えようと思ったのですが、勇者はカードパワーこそ高いのですが使用コストが重く、かつ登場してすぐに効果が生かしにくい点、レギニータ、レイラと比較的採用されやすいプランジャーによる明確な回答が容易されているので今回は見送りました。

では上記の二枚が採用されるデッキを考えてみます。

まずタスヴィーリのほうは有色縛りが3と重いため、自然と黒が濃厚な、しかもコストも重く、V環境はリニアメイトなどのコスト無視手段が少ないため、後半まで視野に入れることのできるコントロールデッキが一般的でしょうか。
手札調整との兼ね合いで青がタッチされるいわゆる青黒コンですね、以前オフィシャル様のメールマガジンで紹介されていたものがかなり完成された形といえるでしょう。

次にフェンリルですが、V環境では高速でゲームメイクするデッキは少ないですが、通常構築ならアメーバ、スカイロードなどにタッチして、相手のスマッシュを縛る手段のみの活用をしても十分に強力であると言えるでしょう。
V環境ではフルに効果を生かすのであれば白主軸のビートダウンが有力候補でしょうか。
妖魔の勇者と併用し、相手のエネルギー、スマッシュともに封殺するデッキも組めそうですが、その場合、勇者のコストをどう捻出するかを考えなければなりません。

【筆者の考えるメタゲーム 猫と聖騎士】

さて、上記のメタの中心カードを紹介したところで、次にここから考えうるメタゲームを
記載していきたいと思います。

まずフェンリル対策、これには明確なカードが存在しています。
そう、ケット・シーです。
ケット・シーは2コスト2000と標準スペックですが、どこからでも登場すれば2コスト以下の
ユニットを破棄することができます。
フェンリルデッキはフェンリルに覚醒のコストを頼っているところもあり、序盤のフェンリル潰しは、ビートダウンを主軸に見据えたフェンリルデッキにとっては痛恨の一手となることでしょう。

次にタスヴィーリですが、このカードはメタを張るのがなかなかに厄介です。
クレバスと違い、7コストなので、タクティクス・グラビティフィールドで牽制できず、
ブラッディマリーなら封じることはできますが、レイラや、今日は良い一日になりそうだで除去されるのでその場しのぎにしかなりそうにありません。
幸い黒のカードということで、ベースやワーキシーナイトなどでパワーを上げたホーリーレイピアなら対抗することが可能しょうか。
ここでフェンリルを上げていないのは他の除去手段によってすぐにどけられてしますため、バンプアップとしての信憑性が低いと考えるからです。
また高コストカードなので懺悔の螺旋階段や失恋の傷みなどであらかじめ捨てさせ、最良のタイミングで使わせないというのも有効な手段ですが、この場合貴婦人の微笑には注意が必要です。

フェンリルに対抗するには黒絡みのコントロールデッキを。
タスヴィーリに対抗するには白絡みのビートダウンといったところでしょうか。

さて、ここで矛盾したことを書いていることにお気づきでしょうか?
そう、上記の内容では互いのデッキが互いのメタとして働いていることになってしまうのです。
つまりはプレイングがとても重要になってきます。
相手が黒絡みのコントロールであれば白側はホーリーレイピアなどをキープしつつ、早々にフェンリルには見切りをつけてしまうか、相手の除去を他カードに打たせきる。
相手が白交じりのビートなら失恋で積極的にホーリーレイピアを打ち落としつつ、クレバスなどの他色除去を用意するなどがあげられます。
もっともさらにそれらを見越して低コスト除去をコストとして切ってしまい、終盤に備えたり、あえてフェンリルを併用し、相手の手札を消耗させるなどの戦法もあり、ここがメタゲームとしてとても面白いところであると言えるでしょう。

【地雷の存在について 瓦礫工場と赤単】

さて、上記の二種とは別のゲーム展開をするデッキも当然存在しています。
ここではその中でも特に筆者が注目するデッキを二つ上げておきましょう。

一つ目のデッキは赤単です。
通常構築のフレアロードほどの完成度はありませんが、リムセを中心とし、
リムセ、マントルを漂う遺跡などで墓地を調整しながらのフレアロードたちは脅威の一言に尽きます。
フェンリルはカンゼミズによる除去を、黒に対してもリムセ、ツユシバ、ヤガスリなどの2コストで展開できるハイビート要員たちへの除去はなかなかに追いつくことができません。
また墓地焼きのおかげで黒のリニアメイトを封じることも可能です。

次に上げるのがスクラップファクトリー型の大型ファッティビートです。
私の知る限りでは緑を併用し、始めに延べました勇者や、アスタなどで相手のプランジャーに対抗する形が存在し、数ターンのファクトリーの放置はこちらが危うい状況に追い込まれてしまうことでしょう。

【まとめ】

Vグランプリまで残り一ヶ月と少しです。
それぞれに自分のデッキの完成度を高めつつ、メタゲームを研究していくのもD-0の醍醐味の一つではないでしょうか?
それでは。
posted by Team Re: at 21:35| Comment(0) | コラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年04月27日

【ディメンション・ゼロ】アドの見方について【D-0】

こんばんは、にんじんです。

今日はD-0してない人にも見てほしいですね、私なりのカードゲームの考え方についてちょっと書いていこうかと思います。
カードゲームで重要な物の一つがアドバンテージという概念です。
さて、私もかれこれ本腰を入れて(ゲームをするにあたってなんとなくではなく、考えながらやるようになって)四年ほどになりますが、このアドバンテージの考えについても相当様々な道をたどってきたといえるでしょう。

まず最初の概念はハンドアド。
相手よりハンドの枚数が多ければ、それだけ取れる選択肢の数も多くなり、ゲームを有利に運ぶことができます。
前回私が書いた記事の中での、赤緑ウイニーのバニーフラッシュ採用も、このハンドアドの概念によるものといえるでしょう。

さて、しかしたとえば手札が40枚あったとして(そんな状態は存在しないですが)も貴方が対戦に負けてしまっては意味がありません。
逆に言えば、ハンドが0でも相手に勝てばゲームとしては問題ないのです。
今回の日記テーマを否定するようですが、この「結果のみを気にする考え」はとてもアドと密接に関わってくるのです。

以下はD-0においての考え方となりますのでよろしくお願いします。

私はD-0において、昔は四色プランジャーというコントロールとデッキ回復手段を兼ね備えるデッキを好んで使っていました。
しかしこのデッキ、難しい局面での長考が多くなってしまいがちになり、ぶっちゃけ試合時間内に試合が終わらないことが多々発生していました(ぇ

またこのように試合が長引くとD-0において重要になってくるのが残りデッキ枚数です。
デッキが0枚になってしまえば負けてしまうので、効率よく40枚でどのように相手を攻めていくのかがとても重要になってくるのです。
さて、だいぶアド概念から脱線したかのように見えますが、要は今話してる40枚うんぬんという考えは「勝時を終盤に設定した」考えとなります。

この考えに基づいてデッキを構築した場合、たとえば益々繁盛やダークサイドソウルなどは前半から中盤のハンド補充には最適です。
しかしデッキ総合のアドとしてみた場合は一枚のカードを使って一枚、または二枚カードを引く=相手への実害を与えられない=アド−1という結論に行き着き、結果としてこういった構築にはこれらドローする効果のみをもたらすカードは不向きと言えるでしょう。

さて、上で述べた「勝時を終盤に設定した」考えとは対極の考えがあります。
そう「勝時を序盤に設定した」考えです。
この場合、上で不向きといったダークサイドソウルなどは、使用エネルギーか限られている前半でのハンドアドを増やす意味でとても重宝することになります。
しかし、極力「勝時を序盤に設定した」考えにデッキを寄せてしまった場合、前半を相手に捌ききられてしまった場合、自分が敗北条件を満たしていなくとも、大きく敗北する確立が上がってしまいます。

皆さんもプレイングおよびデッキ構築時に「勝時を設定」し「アドバンテージ」を「無意識」ではなく「意識」してみてはいかがでしょうか?
ではでは。

posted by Team Re: at 20:20| Comment(0) | コラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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